2026年度 助成研究の採択
2026年度助成研究(A)【新規】
(A-1)重点研究:DEIBを意識した世界中の人が安心して自分らしくいられるゲーム
| 研究課題 | 氏名/所属・肩書 |
|---|---|
| 多様なプレイヤーの感情特性に適応する生成的ホラーゲームの研究 | 角 薫 公立はこだて未来大学 システム情報科学研究科 |
| 片眼視補完と呼気コントローラの統合によるインクルーシブXR機能の研究開発 | 義久 智樹 滋賀大学データサイエンス学系 |
| プレイヤーの創造の喜びを護る:「生きたプレイヤー像」に基づく創造型ゲームテスト手法の開発 | 李 家隆 早稲田大学 高等研究所 |
| 「触れない」触れ合いの設計:アバタ透過による擬似触覚抑制手法の開発 | 亀岡 嵩幸 九州大学 |
(A-2)基礎的・基盤的研究
| 研究課題 | 氏名/所属・肩書 |
|---|---|
| 地図データを用いたユーザードリブン地域活性化型アドベンチャーゲーム作成 Webアプリの開発 | 大山 和紀 岡山理科大学 情報理工学部 |
| L-アンサンブル理論によるパズル自動生成の基盤技術開発 | 岩田 一貴 広島市立大学 情報科学研究科 |
| ゲーム IP の時系列展開とクロスプラットフォーム展開 | 蒋 博文 近畿大学経営学部 |
| 高齢者および超高齢者におけるボードゲームの楽しみの理解と評価指標の構築 | 鈴木 宏幸 東京都健康長寿医療センター研究所 社会参加とヘルシーエイジング研究チーム |
| BCIによる魔法的インタラクションの基礎的検討 — オノマトペを活用した心的イメージ安定化への試み | 渡邊 恵太 明治大学 総合数理学部 |
| 立体フィギュアを使った複数キャラクタのアニメーション制作技術の開発 | 尾下 真樹 国立大学法人 九州工業大学 情報工学研究院 |
| ELSI(倫理的・法的・社会的課題)の視点からの対話型AIとのインタラクションを用いたゲーム体験の価値とリスクの検討 | 若林 魁人 大阪大学 社会技術共創研究センター |
| Copylight Hemispheres錯覚を用いた「頭内侵入型プレイ体験」の基盤研究 | 小鷹 研理 名古屋市立大学芸術工学研究科 |
| 神楽太鼓のリズム規範と身体的「ノリ」の定量化に基づく民族芸能伝承支援のためのゲーム化フレームワーク | 土田 修平 お茶の水女子大学 文理融合AI・データサイエンスセンター |
| 仮想空間におけるAIとの非言語を伴う会話システムの統合実装 | 永吉 宏行 神戸芸術工科大学 芸術工学部 |
| デジタルゲームの物理的保存における科学的アプローチと統合的戦略の構築 | 尾鼻 崇 立命館大学映像学部 |
| ゲーム内位置情報提示のための触覚刺激付与に関する研究 | 中村 拓人 大阪大学D3センター |
2026年度助成研究(B)
(B)「人間と遊び」に関する各種研究
| 研究課題 | 氏名/所属・肩書 |
|---|---|
| 長期介入を通じたビデオゲームが作業記憶を向上させる神経機序の解明 | 鄭 仁赫 高知工科大学 総合研究所 脳コミュニケーション研究センター |
| 幼児の力加減を育むためのインタラクティブぬいぐるみの設計と予備的運用調査 | 韓 旭 情報経営イノベーション専門職大学 情報経営イノベーション学部 |
| 視覚障がい者のボードゲーム共遊環境を拓く指先通信インタフェースの開発 | 橋本 悠希 筑波大学 システム情報系知能機能工学域 |