公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団 公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団

財団紹介

財団の歩み

START 社会の動き ゲーム業界の動き 財団の歩み 助成件数の推移
1992
平成4年

●毛利さん宇宙へ

●アメリカ大統領選でクリントン氏当選

●スーパーファミコンが台頭し、多人数プレイ用アダプタの登場で、多人数プレイ時代に突入

●内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人 中山隼雄科学技術文化財団を設置。「研究開発助成」、「国際交流助成」について助成事業開始




中山 隼雄

1932年生まれ。東京都出身。
私財200億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就任、2006年より名誉会長。
(株)セガ・エンタープライゼス元社長。(株)パソナ元会長。アミューズキャピタル代表取締役ファウンダーとしてゲーム事業・人材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成と企業価値の増大を支援。
11件
1993
平成5年

●皇太子、雅子さまご成婚

●「ソニー・コンピュータエンタテインメント」が設立され、次世代ゲーム機の開発に着手

●委託による「調査研究」を開始
ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

●財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

20件
1994
平成6年

●大江健三郎氏がノーベル文学賞受賞

●家庭用ゲーム機「プレイステーション」や「セガサターン」等、新ハードの度重なる発売により社会現象に

●理科教育振興のため「青少年のための科学の祭典」への助成開始

●第1回の研究成果発表会実施(以後、毎年実施)

23件
1995
平成7年

●阪神淡路大震災

●EU新体制発足

●Windows95が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大

●「プリクラ」登場

  23件
1996
平成8年
 

●「ロードオブモンスターズ」のサービス開始で、日本でのブラウザーゲームが幕開け

●「たまごっち」登場

●子どもの心の発達と遊びとの関係に関する研究結果を基に、PHP研究所から『遊びが育てる子どもの心』発刊

20件
1997
平成9年

●消費税5%に

●ゲームソフトがコンビニでも販売され、ゲームの流通形態が大きく変貌

●子どもの生命力活性化と遊びとの関係に関する研究結果を基に、PHP研究所から『子供の心を強くする本』発刊

41件
1998
平成10年
 

●「ドリームキャスト」発売。ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し、買ってすぐにインターネットが出来る高性能マシンが登場

●子どもの優しさ育成に関する研究結果を基に、PHP研究所から『子供のやさしさを育む本』発刊

22件
1999
平成11年

●ユーロが始動

●通話中心の携帯電話が「i─mode」の登場で手のひらサイズのインターネットデバイスへ、さまざまなコンテンツの提供

  21件
2000
平成12年

●三宅島噴火

●ロシア大統領にプーチン氏当選

●新ハード機「プレイステーション2」発売で、クオリティの高いゲームソフトが実現。DVDも再生可能に

●高齢者の福祉・介護に向けたゲームソフト「めんそーれ沖縄」を試作、「暮らしのデジタルインパクト展」に出展

17件
2001
平成13年

●小泉内閣が発足

●アメリカで同時多発テロ

●新ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」、「ゲームキューブ」発売

●ハドソンがコナミグループ傘下に

  15件
2002
平成14年

●サッカーW杯日韓共同開催

●「ラグナロクオンライン」の日本での大ヒットにより、オンラインゲーム市場が拡大

●家庭用ゲーム機初のオンライン専用MMORPGソフトの発売

●「財団リポート」10周年記念号発刊

16件
2003
平成15年

●ヒトゲノムの解読完了

●アメリカ、イギリス軍がイラク攻撃

●セガとサミーが事業統合を発表

2003-2005

●「ゲームが脳に与える影響」についての調査研究を実施

14件
2004
平成16年

●アテネで108年ぶりに五輪開催

●本格的なSNSの始まり

●携帯ゲーム機「PSP」、「ニンテンドーDS」登場

  15件
2005
平成17年

●愛知万博開催

●家庭用ゲーム機「Xbox360」発売

  25件
2006
平成18年

●冥王星、太陽系惑星から除外

●家庭用ゲーム機「Wii」、「PS3」発売

●理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代


中山 晴喜
1964年生まれ。東京都出身。
1997年(株)マーベラスエンターテイメント(現(株)マーベラス)を設立。
現在は(株)アミューズキャピタル代表取締役会長。(株)アミューズキャピタルインベストメント代表取締役。
36件
2007
平成19年

●参院選で自民党惨敗、民主党第1党に

●「釣り☆スタ」がリリースされ、日本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に

●健康意識の高まりから「WiiFit」登場、ゲームユーザーの広がりへ

●「女子教育におけるエデュテインメントの実証研究」援助のため、タンザニア政府に対し1億円余を寄付

●日本デジタルゲーム学会等が推進した「デジタルゲームの国際学術大会」を後援


2007-2009

●「脳科学の知見に基づいた新しいゲーム性の開発」についての調査研究を実施

33件
2008
平成20年

●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利

●リーマンショック

●ルールが簡単で、短時間で楽しめる「カジュアルゲーム」が大きな潮流に

  33件
2009
平成21年

●衆院選で民主党圧勝、政権交代

●裁判員制度スタート

●「ドラゴンクルセイド」や「ブラウザ三国志」等のリリースで、ブラウザゲームが活況に

  34件
2010
平成22年

●小惑星探査機「はやぶさ」帰還

●モバゲータウンとGREEが同時期にゲームAPIをオープン化し、ソーシャルゲーム・プラットフォームの競争がさらに激化

  36件
2011
平成23年

●東日本大震災

●サッカー「なでしこジャパン」女子W杯優勝

●次世代携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」登場

●公益財団法人の認定を受ける

37件
2012
平成24年

●東京スカイツリー開業

●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭

●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制

●設立20周年記念誌発刊

27件
2013
平成25年

●ロシア中部に隕石落下

●富士山が世界文化遺産に

●PS4、Xbox Oneの発売

●ゲームもシェアする時代

●年報「人間と遊び」復刊

33件
2014
平成26年

●消費税率8%に

●スマホゲームが全盛期に

●調査研究テーマの一般公募開始 29件
2015
平成27年

●ISなどのテロが世界を震撼させる。

●明治の23産業施設を世界文化遺産に登録

●ゲームを使った地域活性化がブームに

●eスポーツが世界中で隆盛に

  35件
2016
平成28年

●英国民投票で「EU離脱」過半数

●18歳選挙権施行

●VR元年

●AR活用のポケモンGOヒット

●子ども向けゲーム開発ワークショップの支援開始

●東大に「中山未来ファクトリー」を寄贈

27件
2017
平成29年

●トランプ大統領が就任

●14歳棋士藤井四段が29連勝

●モバイルゲームへの傾斜一段と

●著作権等のIP関係係争が増加

●第1回普及啓発活動実施

●中山未来ファクトリーオープン

26件
2018
平成30年

●タイの洞窟で少年ら13人全員救出

●平昌五輪で冬季最多13のメダル獲得

●中国のゲーム市場が注目される

●国内ゲーム市場のユーザー40%がスマホのみ

  36件
2019
令和元年

●eスポーツ市場が急拡大

●ラグビーワールド カップが日本で開催

  29件
2020
令和2年

●コロナ禍の中、家庭用ゲーム機の需要高まる

●新型コロナウィルス感染拡大

●東京オリンピック・パラリンピック開催延期

  18件
2021
令和3年

●メタバース、ブロックチェーンとの融合による新時代の幕開けの年に

●東京オリンピック・パラリンピック競技大会が開催

●研究成果発表会をオンライン開催

18件

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