公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団

調査研究事業

研究成果発表会

 調査研究並びに助成研究を実施された研究者(国際交流助成者を除く。)は、全員毎年9月下旬に東京で開催する「研究成果発表会」に出席し、ご自身の研究成果を発表していただきます。又、第一線で活躍されている講師による講演も実施しております。研究者だけでなく、一般の方々にもご参加いただくことにしておりますので、発表会終了後は、立食パーティー方式の交流会を行い、研究者相互はもとより多くの方々に交流していただいております。

第24回研究成果発表会開催のお知らせ

平成28年度中に完成した調査研究及び助成研究を中心とした成果の発表会を開催します。
研究者はもとより、一般の皆様のご来場も歓迎します。下記申込みフォームから事前登録のうえご参加下さい。

日時 平成29年9月22日(金)
発表会 12:40〜18:05
交流会 18:10〜19:40
プログラム

第1部 口頭発表 (12:45〜13:45)

順番 発表者
(所属・肩書)
発表テーマ
1 原田 隆史
同志社大学免許資格課程センター
教授
読後感に対応するキャラクター育成により読書支援を行うシステム
2 森本 有紀
九州大学大学院芸術工学研究院
助教
手描きアニメの個人制作支援の研究
3 Kai Kunze
應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
准教授
Eyewear for Gaming
4 谷中 俊介
神奈川工科大学大学院工学研究科
博士課程
VR酔いの検出に応じて角速度と画角を動的に制御するVRシステムの開発

第1部 ポスター発表 (13:50〜14:50)

順番 発表者
(所属・肩書)
発表テーマ
1 飯田 和敏
立命館大学映像学部
教授
複数のオープンビッグデータを活用したゲームコンテンツの作成、及び本ゲームプレイの直接的または間接的な公共性への作用に関する研究
2 藤本 徹
東京大学 大学総合教育研究センター
助教
創造的なキャリア教育支援のためのシリアスゲームの開発
3 舛本 大輔
三重大学大学院医学系研究科生命医科学専攻医学医療教育学
博士課程
小児がん患者に対する長期フォローアップに関する研究-デジタルツールの評価と応用-
4 池原 忠明
公立大学法人 首都大学東京
東京都立産業技術高等専門学校
荒川キャンパス ものづくり工学科
准教授
ゲーム特性を生かした健康保持や体力向上装置の開発
5 尾鼻 崇
中部大学人文学部
専任講師
「乙女ゲーム」のゲームデザインに関する総合的研究
6 梶並 知記
岡山理科大学総合情報学部情報科学科
講師
e-Sportsにおけるプレイの魅力を伝える情報提示手法に関する研究
7 小泉 直也
東京大学大学院情報学環
助教
カードゲームにおける空中像インタラクションの研究
8 鈴木 真奈
京都大学文学部文学研究科
非常勤講師
日本のホームエレクトロニクス思想とビデオゲーム
9 中村 仁
日本経済大学大学院経営学研究科
准教授
女性向けゲーム市場における企業と消費者の共進化に関する研究
* 他に第1部口頭発表者4名のポスター掲出による質疑応答があります。
10 小野 憲史
NPO法人IGDA日本
名誉理事・事務局長
ゲームエンジンを用いたモノづくりの協働体験
(支援事業)
* 当財団が全面的に支援(助成)して、平成28年度から開始した表題の事業について、
主催法人代表者にポスター発表していただきます。

第2部 口頭発表 (14:55〜15:55)

順番 発表者
(所属・肩書)
発表テーマ
1 森島 繁生
早稲田大学理工学術院
教授
キャラクタの個性を演出するための分析・制作支援システムの開発
2 大澤 博隆
筑波大学システム情報系知能機能工学域
助教
人狼知能の開発
3 高見 友幸
大阪電気通信大学総合情報学部
教授
摩訶大将棋の復刻および大型将棋の歴史に関する研究
4 中村 美惠子
東京藝術大学芸術情報センター
芸術情報研究員
生物の形態と振る舞いから学ぶ遊び心の誘発

第2部 ポスター発表 (16:00〜17:00)

順番 発表者
(所属・肩書)
発表テーマ
1 勝又 壮太郎
大阪大学大学院経済学研究科
准教授
ゲームを取り巻く企業と消費者の社会的相互作用
2 伊村 知子
新潟国際情報大学情報文化学部
准教授
競争的な買い物ゲームにおける子どもの価値判断と意思決定に関する行動経済学的研究
3 Lukhele Bhekumusa Wellington
京都大学大学院医学研究科社会健康医学系専攻 国際保健学講座社会疫学分野
博士課程(医学)
高HIV流行国スワジランドにおけるHIV啓発のためのserious gameの開発とランダム化比較試験によるその効果評価に関する研究
4 川田 和男
広島大学大学院教育学研究科
准教授
遊びながら社会性を育むためのアクティブ・ラーニング支援教具の開発
5 柴里 弘毅
熊本高等専門学校
教授
重度重複障害がある児童生徒のための分身ロボットを通じた遊びの開発
6 田中 千晶
桜美林大学総合科学系
准教授
幼児の外遊びおよび室内遊びにおける身体活動強度
7 藤波 香織
東京農工大学大学院工学研究院
准教授
身の回りのモノを直接用いたデジタルペインティングによる創造性発揮支援
8 松浦 昭洋
東京電機大学理工学部
准教授
プレイフルなデジタル絵本システムの開発
9 山之内 幹
鹿児島県立加治木養護学校中学部
教務主任
障がい者と健常者をつなぐレクリエーションゲームの開発と汎用化
10 山本 喜晴
関西国際大学人間科学部
准教授
ゲームへの親和性とイメージの投影傾向との関連
* 他に第2部口頭発表者4名のポスター掲出による質疑応答があります。

講演 (17:05〜18:00)

演題:「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」
演者:三宅 陽一郎先生

講評 (18:00〜18:05)

渡邉 一衛 選考委員長
(当財団理事・成蹊大学名誉教授)

交流会 (18:10〜19:40)

場所 大崎ブライトコアホール
東京都品川区北品川5-5-15 大崎ブライトコア3階(JR大崎駅より徒歩5分)
地図はこちらから
参加資格・費用 どなたでも無料でご参加いただけます。
申込方法 下記申込みフォームよりお申し込みください。
締切 平成29年9月19日(火)延長しました

第24回研究成果発表会申込フォーム

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交流会(必須) 参加する
参加しない

第23回研究成果発表会(2016年9月23日開催)の様子

 当財団の調査研究及び助成研究の研究成果を発表する「第23回研究成果発表会」を、平成28年9月23日(金)に東京・大崎の大崎ブライトコアホールで開催し、平成26年度に助成し、平成27年度に実施された「調査研究」「助成研究」の成果を26名の研究者に発表していただきました。

 当日の模様を要約いたします。

開会のごあいさつ

 会の冒頭で、当財団理事長の中山晴喜が開会のあいさつを行いました。今年で24周年を迎えた財団の活動実績などを「600件を超える実に多種多様な研究成果が報告されてきた」と振り返ると共に「これからは、ゲームに関する研究のみならず、さまざまな領域の『人間と遊び』をキーワードとする研究や、普及啓発活動に対して積極的に助成し、ゆとりと活力ある社会の構築のために尽力してまいります」と述べました。


口頭発表

 テレビゲームが小学生の社会的適応性に及ぼす影響や、触覚の仮想現実などをテーマにした研究成果報告がありました。近年、社会においても高い関心を集めているテーマだけに、参加者は熱心にプレゼンテーションに耳を傾けていました。


動画で見る

ポスター発表

 乳児の動作を計測する「おしゃぶりコントローラー」の実機展示をはじめ、子どもをテーマにした発表が多く見られました。また、一般から公募した「夢のゲーム」の入賞アイディアに基づく研究成果のデモンストレーションも行われていました。会場では、発表者同士が研究分野の違いを超えて交流し、あちこちに議論の輪が広がっていました。


 当財団は、こうした研究成果発表会を23年にわたって続けています。ベテランから若手まで、幅広い分野の研究者らが一堂に会し、さまざまな研究に触れ、交流を深めることによって、ゲームや遊びに関する研究がいっそう発展していくことが期待されます。


「夢のゲーム」アイデア大募集 受賞者紹介

 当財団では、研究者のみならず一般の方々にもゲーム研究に参加していただこうと、ゲームの手法を用いて社会的課題を解決する「夢のゲーム」のアイディアを公募しています。3回目となった今年は、応募総数286件の中から最優秀賞1点、優秀賞10点、ジュニア賞9点を選定。最優秀賞および優秀賞のテーマについては、調査研究を行う研究者を募集しています。会場では、「私があなたを支える」で優秀賞を受賞した村田茂雄さん、「発想力鍛錬ゲーム『コモナリティー』」でジュニア賞に選ばれた巻渕優也さんが登壇し、大きな拍手が送られました。
(左:村田さん、右:巻渕さん)



講演 白井 暁彦
(神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授)

 今、次世代のIT産業を牽引する技術として注目されているのがVR(仮想現実)です。この分野における第一人者であり、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授の白井暁彦先生に、「挑戦:エンタテイメントシステムを社会にアタッチする」と題して講演を行っていただきました。

 白井先生は、まさに挑戦の連続だったという自身のユニークな経歴に触れるとともに、これまで携わってきた研究を振り返りました。「面白い体験を作る研究を数多く行ってきた」という言葉どおり、仮想物体を踏みつぶす感覚が楽しめる「ファンタスティック・ファントム・スリッパ」や、「マンガの世界に入り込む」というコンセプトで開発した「Manga Generator(マンガジェネレーター)」など、業界に多大なインパクトを与えたエンタテイメントシステムが次々と紹介され、会場は圧倒されました。

 そして、「遊びとは何か」という定義に始まり、自身の経験を踏まえながら、近年のゲーム研究やゲーム開発に対するさまざまな提言を行いました。特に、子どもの遊びを研究する上では、実験室にこもって集めたデータではなく、街中に出て子どもに自然な遊び環境の中で遊んでもらい、その反応を見るといった「パブリックデータ」を重視していることや、ゲーム開発においては「どのような人をターゲットにして、どのような楽しさを提供するのか」といった視点が不可欠であることを強調されました。また、「エンタテイメントシステムを社会にアタッチする」という点については、自治体との連携による、スマホ向け位置情報ゲームを活用した新たな地域振興の事例を紹介されました。

 最後に、「挑戦することは誰にでもできる。大切なのは、挑戦し続けること。そして、それを発信し続けること」と語った白井先生。その熱いメッセージに、参加者は研究への思いを新たにしたようです。


動画で見る

講評

 会の締めくくりに、当財団の選考委員を務める成蹊大学名誉教授の渡邉一衛先生による講評が行われました。発表者が、情報科学をはじめ、小児医療、経済学などそれぞれの専門分野に立脚した優れた研究成果を上げていることを評価し、「これほど多様な分野の研究者を、『遊び』『ゲーム』というキーワードで一つに結びつけられるのは、当財団ならではの特徴。ぜひこの機会に交流を深め、視野を広げ、これからどのように遊びやゲームを研究し、創造していくべきかを考えてほしい」と呼びかけました。



交流会

 研究成果発表会終了後に、立食形式の交流会を開催しました。
 研究発表者、講演者を始めとする参加者が、発表内容などを中心に盛んに会話しながら楽しく交流されていました。


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